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소니 CEO "AI 게임 개발 도구 효율화, 게임 시장 포화 심화"

소니 인터랙티브 엔터테인먼트 CEO 니시노 히데아키가 AI 개발 도구의 효율화로 향후 게임 시장에 출시되는 게임 수가 급증할 것으로 예측했다. 모션캡처 애니메이션 자동화 도구 '목킹버드' 등을 예시로 든 소니는 AI를 개발자 역량 강화 도구로 정의하며, 인간 창작자 중심성은 유지하겠다고 강조했다. 다만 AI 자동 생성 NPC의 등장은 이 같은 원칙과의 모순을 내재하고 있다.

AIB프레스 편집팀
2026.05.10
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소니 CEO "AI 게임 개발 도구 효율화, 게임 시장 포화 심화"

소니 CEO "AI 게임 개발 도구 효율화, 게임 시장 포화 심화"

소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 니시노 히데아키 대표이사 겸 CEO가 생성형 AI(인공지능) 도구의 발전이 게임 개발 문턱을 낮춰 향후 시장에 쏟아지는 게임 수를 급증시킬 것이라고 경고했다. 지난 8일(현지시간) 투자자 설명회에서 발표한 소니의 전략 발표는 게임 산업에서 AI가 단순한 부수 도구가 아닌 개발 생태계 자체를 재편하는 동인으로 작용할 수 있다는 점을 시사했다.

게임 엔진에서 AI로 이동하는 '진입 장벽 제거' 추세

이미 게임 개발 환경은 크게 변했다. 언리얼 엔진, 유니티 같은 고성능 게임 엔진의 대중화와 스팀(Steam) 같은 디지털 유통 플랫폼의 확산으로 독립 개발자도 상업 게임을 출시할 수 있게 됐다. 실제로 스팀의 월간 신작 출시 수는 지난 10년간 가파르게 상승했다. 니시노 CEO는 이 같은 효율화 추세가 AI 도구로 한층 가속화될 것으로 본다.

"AI 개발 도구가 창작 진입 장벽을 낮추고, 개발 주기를 단축하며, 더 많은 크리에이터의 시장 진입을 가능하게 할 것"이라는 게 그의 설명이다. 소니 자체 게임 스튜디오들이 이미 AI를 활용한 구체적 성과를 내놓고 있는 상황이다.

'모션캡처 → 인게임 애니메이션' 자동화의 충격

소니가 공개한 대표 사례는 '목킹버드(Mockingbird)'라 불리는 3D 애니메이션 자동화 도구다. 원래 모션캡처 배우들의 동작을 인게임 애니메이션으로 변환하는 과정은 수 시간의 노동이 필요했다. 그런데 목킹버드는 이 작업을 '분의 일 초' 수준으로 단축했다.

또 다른 사례는 머리 스타일 자동화다. 기존엔 애니메이터가 수백 가닥의 머리카락을 일일이 손으로 배치했다면, 머신러닝 모델은 실제 헤어스타일 영상을 학습해 애니메이션 모델에 현실적으로 적용한다. 이는 "기존에 노동 집약적이던 프로세스를 크게 효율화했다"는 의미다.

소니 그룹 총괄 CEO 토토키 히로키는 이 같은 효율성 증대가 곧 "이전에 시간과 비용 제약으로 추진 어려웠던 야심 찬 프로젝트"의 실현을 가능하게 한다고 강조했다. 반다이남코와의 파일럿 협력에서 "영상 제작 인력 당 생산성 대폭 향상"이 검증됐다고도 덧붙였다.

'AI 추천'이 게임 포화 문제를 푼다?

역설적으로, 소니는 AI로 인한 게임 시장 포화 문제도 AI가 해결할 수 있다고 본다. 니시노 CEO는 AI 모델이 수동 큐레이션보다 "플레이어가 즐길 게임을 더 정확히 추천"할 수 있으며, 나아가 "다음 게임플레이 순간, 구독 상품, 액세서리, 관련 굿즈"까지 개인화된 추천이 가능해질 거라 예측했다. 즉, 더 많은 게임이 쏟아지더라도 플레이어에게는 자신의 취향에 맞는 타이틀을 쉽게 찾는 경험이 개선된다는 논리다.

인간 창작자 중심성 vs AI 자동생성 인물 간의 모순

다만 소니의 입장에도 근본적인 모순이 내재돼 있다. 니시노 CEO는 명확히 "AI는 개발자 역량을 강화하기 위한 것이지, 대체하기 위한 것이 아니며, 게임의 비전, 디자인, 감정적 영향은 인간이 책임진다"고 말했다. 토토키 CEO도 "인간 창의성이 회사 창작 활동의 중심이어야 한다"는 원칙을 재확인했다.

하지만 같은 발표에서 소니는 "독립적 성격을 가진 NPC(논플레이어 캐릭터)가 역동적인 게임 세계를 창조하는 프로토타입"을 개발했다고도 언급했다. 향후 AI가 생성한 성격의 NPC들이 자율적으로 플레이어와 상호작용할 수 있는 시대가 온다면, 인간 아티스트의 역할이 정확히 어디까지 유지될 수 있을지는 여전히 불명확하다.

효율화가 반드시 게임 수 증가로 귀결되지 않는다는 반론

한 가지 주목할 점은 개발 효율화가 반드시 게임 시장 출시 수 증가로 직결되지는 않을 수 있다는 것이다. 효율화된 도구는 단순히 더 많은 게임을 만드는 데 사용될 수도, 아니면 같은 인력으로 더 높은 품질 기준을 충족하는 데 사용될 수도 있다. 고사양 AAA 게임들의 개발 비용과 기간은 계속 증가하고 있기 때문이다. 결과적으로 AI의 게임화(ludification)와 시장 구조의 변화는 소니의 예측보다 훨씬 복잡한 방향으로 전개될 수 있다.

니시노 CEO의 발표는 한 가지를 명확히 한다. AI가 이제 게임 산업의 선택지가 아닌 필수 요소가 됐으며, 향후 경쟁 구도는 '효율화된 AI 도구를 어떻게 활용하느냐'로 결정될 것이라는 점이다. 동시에 "인간 창작성"이라는 슬로건과 실제 AI 자동화의 확대 사이의 균형을 어떻게 맞추느냐는 여전히 풀리지 않은 숙제다.

편집 안내 | 이 기사는 AI 기술을 활용하여 글로벌 뉴스 소스를 분석·종합한 후, AIB프레스 편집팀의 검수를 거쳐 발행되었습니다. 정확한 정보 전달을 위해 노력하고 있으며, 원문 출처를 함께 제공합니다.

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